quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Aprenda a jogar um novo estilo de rpg



Todo jogo de RPG possui um cenário e um sistema de jogo. O cenário é o universo ou o mundo onde se passa a aventura. Por exemplo, no mundo de artum, forgotten realins, mystara... O cenário é a Terra Média; também tem trevas, vampiro e lobisomem que pode ser jogado em um cenário antigo como citado anteriormente, ou passar no mundo atual "eu não gosto de jogar no futuro".

1º Passo, o primeiro passo é simples, você tem que ter imaginação e interpretar o seu personagem pois no jogo ele vive através de você.

2º Passo O mestre sempre tem razão por isso não discuta.”EX. o livro diz que você tem a magia bola de fogo, o mestre diz que você não tem isso significa que você não tem.”

3º junte uma galera e vá jogar

Armas



1 - Elmo - Une-se firmemente à pele reptiliana do Predador. Contendo o equipamento respiratório, o capacete à prova de balas abriga também o sensor infravermelho e ultravioleta de visão, os canais seletivos de audição e mecanismos de escolha automática de alvos.

2 - Lança - É ativada com um movimento de punho. Atinge uma velocidade de impacto capaz de perfurar qualquer inimigo. Para um combate mais pesado, as múltiplas pontas da lança aumentam a contagem corpos.
3 - Canhão de Laser - Dispara rajadas intensas de energia acertando com muita precisão o alvo.

4 - Facas - Retráteis, de corte-duplo criadas de um misterioso composto cristalino mais resistente do que diamantes.

5 - Computador de Braço - O painel de controle permite que o Predador se torne invisível unindo faixos de luz refletidos em seu corpo. Ativa também o modo de auto-destruição de emergência. A menos que interrompida, a seqüência de comando ativa uma enorme explosão que vaporiza tudo dentro do raio de 200 acres.

6 - Arma Inteligente - O disco afiado é uma guilhotina incandescente, retornando em arco após acertar o seu alvo.

7 - Rede de Arremesso - As redes lançam armadilhas de fio dilacerante, fixando as vítimas com alta velocidade.

sábado, 13 de fevereiro de 2010

Raças:halflings




Os Halflings aparecem primeiramente em D&D, certamente foram inspirados nos hobbit do romance de Tolkien, O Senhor dos Anéis.

A palavra 'Halfling' vem do inglês e é uma aglutinação das palavras Half (meio, metade) Thing (coisa) o que poderia ser traduzido como 'Meia-Coisa'. É importante observar que a palavra Thing aglitinada em Halfling tem uma semelhança também com Finger (dedo em inglês) o que poderia nos levar a traduzir como Meio-Dedo, porém a tradução mas coerente seria a 'Meia-Coisa'.

Fisicamente os Halflings são sempre pequeninos, medindo em média pouco menos de um metro. sua estrutura física é de um humanóide em todos os sentidos, porém mais leves e ágeis. Seu tamanho diminuto em relação aos humanos (raça padrão nos jogos de rpg) não os comparam com a raça dos anões pois possuem a mesma estrutura física dos humanos com a diferença de possuírem os traços mais finos e delicados como os dos elfos.

Em D&D os Halflings embora comparados com os Hobbit do Senhor dos Anéis, não são rechonchudos, em sua maioria são esguios e magros o que facilita o seu modo de vida não sedentária.

Em se tratando de Aventuras nos jogos de rpg, os Halflins são ótimos para ladinos e mortais em e armas de arremesso priorizando os ataques a longa distancia. Embora não possuindo muita força os halflins são mais resistentes que os elfos, e podem render altaques vantajosos surpreendendo o inimigo, pela sua facilidade em esconder e por sua coragem intrépida. O senso de lealdade que acompanha a raça levam esses ardilosos combatentes a serem Paladinos. Outros halflings de espírito livre tornam-se Bardos espertos e confiáveis, cheios de graçejos e ousadias. Poucos são os que se aventuram na função de magos ou druidas, embora não seja estranho ao modo peculiar que os Halflings moldem-se ao convívio com outras raças mais dispostas para tais funções.

Raças:orcs

Orcs são seres de origens demoníacas que possuem uma afinidade grande ao fogo a a terra. Os orcs costumam ser ciclopes, orcs normais, trolls, goblins ou wyverns.
Orcs são conhecidos pelo seu dezejo cruel por sangue. Pela sua falta de pericias, como montar armadilhas, esconderce...
Mas não se engane orcs são seres fortes com boa abilidade em armas como espadas longas, lanças mangual, massas...
E essa sede por sangue os deixa bastante perigozo
(bem eu pessoalmente gosto de orcs são sempre bons batedores).

Raças:anões



Anões são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas,eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.

Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.

Raças:Elfos


Elfos em jogos de RPG são pessoas de uma raça mística com aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros. São mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos.

São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.

São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anões há uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.

Tipos principais:

Elfos da Montanha (distantes da sociedade, possuem reação negativa a qualquer um que não seja elfo. Possuem maior resistência que outros elfos)

Elfos da Floresta (foram os primeiros a manterem contatos com outras raças. Possuem ascendência sobre outras tipos de elfos pelo seu poder mágico e seu maior conhecimento.)

Elfos Escuros (- ou elfos negros. Vagueiam em pântanos, charcos e nas regiões mais úmidas e fechadas das Florestas. São hostis a outras raças e têm reação negativa com todos, inclusive outros elfos.)

Tipos secundários:

Elfos Noturnos: estes elfos são geralmente mulheres de cabelos azuis. São inteligentes e tem mais vantagem na noite.

Altos Elfos: são outras formas mais avançadas de Elfos Noturnos. Este tipo de elfo é o que está mais próximo de ser humano.

Raças:Humano


Humanos são uma das várias raça no mundo do RPG, uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem, eles são como nós, humanos.

Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem ser gordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica sem ser humano, como arqueiros guará, clérigos vampiricos ou outra classe de raça).Apesar dos humanos serem tratados como uma raça unica em AD&D,eles aparecem em toda a variedade das raças humanas existentes na terra.Um personagem humano pode ter qualquer caracteristica radical que o mestre permitir.Humanos tem somente uma vantagem especialeles podem ser qualquer classe e aucanssar qualquer nivel possivel(outras raças de perssonagem tem opçoes bem mais limitadas). Humanos torna ram-se significativamente poderosos no mundo ,e frequente mente governaram impérios que as outras raças (devido as suas caracteristicas peculiares)consideravam dificiu de administrar.

Paladino



Em jogos de RPG, o Paladino é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Paladinos são pessoas com a habilidade marcial de um guerreiro, mas que servem a um deus benigno e a seus ideiais, o que geralmente permite que utilizem magias baseadas na força desse deus, comumente chamada de "magia divina".

O paladino é um meio termo entre o guerreiro, e o clérigo, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias divinas tão forte quanto um clérigo, mas a sua fé inabalável geralmente o concede poderes únicos, como a capacidade de sentir o mal, imunidade a doenças, uma aura de coragem que afetará seus aliados, sacrificar-se para proteger aliados ou atacar inimigos e uma montaria especial. Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, que apesar das variações de cenário para cenário, sempre se propoem a ajudar os mais fracos e a fazer o bem.

Mago



Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média. Muitas vezes, em jogos e filmes, aparecem como vilões principais e como herói coadjuvante. Talvez seja certo, classificar alquimistas como uma subclasse de mago. A diferença é que, alquimistas tem controle apenas sobre os elementos, que o cercam, como acontece no anime Fullmetal Alchemist. Xamãs também são subclasses de magos, só que controlam apenas espíritos e veêm o futuro através deles. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais. Primariamente baseados nos magos da fantasia, este tipo de classe de personagens pode ser descrita pelos termos: Mágico (Magician ou Juggler), Feiticeiro (Sorcerer), Usuário de Magia (Magic User), ou Bruxo (Sorcerer ou Wizard).

A classe dos magos também é conhecida por sua inteligência que é por onde sua energia é canalizada e enviada ao inimigo em forma de alguma energia elemental escolhida. Por exemplo: Um mago da classe Arkanum ou que guarda algum tipo de elemento Este escolhe uma classe mágica elemental para enviar ao inimigo em forma de um elemento ferível: Exemplo: Água e Gelo(elemento mágico): este pode causar no inimigo esmagamento leve em nível baixo, em nível mais elevado e mago pode fazer uma pequena quantidade de água envolver o oponente para causar falta de ar ou afogamento temporário (depende também do vigor do oponente). Um dos exemplos de um ataque de gelo é o "Frostbolt", essa magia mais básica da linha do frio, e talvez uma das mais úteis. Ela consiste em um disparo carregado de energia congelante, pelo formato, ela tem um bom poder de infiltração, mas o mais importante é que ela congela o inimigo de modo a diminuir a sua velocidade. Ela não precisa realmente acertar para esse efeito ocorrer, apenas passar perto. Como em Fireball, o tamanho influi na velocidade.
Terra(elemento mágico): Este podendo prender o inimigo a uma superfície TÉRREA ou causando um pequeno terremoto para causar lentidão este também pode causar deslizamento (ferimento grave ou muito grave) para (dependendo do nível de magia) atrasar ou até mesmo "matar" o inimigo. Uns dos ataques desse elemento é o "Eathbolt", uma magia instantânea que não precisa de nenhuma concentração. Basicamente, o mago dispara uma rajada de pedras contra o inimigo. Ela é mais veloz do que um ataque de pedra, e pode ser usada para surpreender o inimigo, Pós destrói qualquer tipo de defesa.
Fogo(elemento mágico): Usado para fazer ferimentos super agravados no inimigo, este elemento é mais querido pelos magos (é o que mais chama atenção) pois o fogo tanto tira quanto da a vida a alguém. é um elemento cobiçado por muitos, mas controlado por poucos, "vamos dizer que" é um elemento que se deixa ser controlado por quem ele "pensa" que tem a alma para controlá-lo ou a aura de um manipulador. Uns dos ataques desse elemento é "FireExplosion", uma magia que o mago se concentra e dispara uma onda de fogo que sai do seu corpo para todos os lados, igual uma explosão. Essa magia é mais de proteção. As chamas não apenas queimam, mas empurram como se estivesse ocorrendo uma explosão muito potente.
Vento(elemento mágico): Este é um elemento que não tem muita serventia se não for usado por um mago de classe bem elevada, pois é um dos elementos mais difíceis de manusear, o elemento vento em level de 1 ~ 20 não faz dano algum ao inimigo a menos que esteja em um local com paus, troncos e pedras nessa "fase" o elemento em si ainda precisa de um terceiro para que ele possa lançar com a força de sua velocidade e acertar um oponente. Em um nível mais elevado 20... Elemento vento pode causar danos maiores, pois tem uma quantidade alta de força impulsória como, por exemplo, o vento poderia jogar alguém para trás, ou mesmo puxá-lo para mais perto do usuário (isso também depende da quantidade de pontos de contenção que o usuário tem), também pode fazer com que o usuário jogue um inimigo para cima.
Elétrico(elemento mágico): Este é o mais conhecido e o menos usado, pois é necessária a ajuda do tempo para faze-lo (se for em um dia chuvoso, esqueça seus poderes elétricos, eles irão afetar você também), é um elemento de dano alto e muito eficaz, mas é preciso a ajuda de um céu aberto e muito sol, pois a energia é captada dos raios solares.

A rapidez da magia de um Mago vem de sua destreza que também é a precisão de um ataque: Assim sendo um mago precisa ter bastante destreza, pois se ele não tem destreza, numa magia de nível um ele poderá perder até mesmo quatro turnos. Um mago também tem escolha própria: Ele pode se tornar um mago elemental assim controlando apenas um elemento e aprendendo magias apenas desse elemento escolhido.
[editar] Aparência e descrição

Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
[editar] Magos e Feiticeiros no sistema D&D

Magos são muitas vezes comparados aos feiticeiros por seus usos de magia arcana, e até ditos que são o mesmo que feiticeiros. Porém, não são o mesmo no sistema D&D. Neste sistema, os magos tem algumas desvantagens e vantagens sobre os feiticeiros, como desvantagens:

* Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso;
* Seus feitiços são muitas vezes, falhos;
* Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo.

Porém, também tem algumas vantagens sobre os feiticeiros, como:

* Criação de itens mágicos;
* Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros.
* O uso de Talentos Metamágicos.
* Aprendizagem mais rápida de mais de níveis mais elevados.

[editar] Aparições
[editar] Na literatura

Muito comumente magos aparecem em livros de fantasia, como em O Senhor dos Anéis , O Hobbit , e a série Harry Potter.

Ladino


Em jogos de RPG, o Ladino (também conhecido como ladrão) é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D , e Neverwinter Nights, mais conhecido como NWN. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Muitas vezes (e em muitos jogos), ladinos é uma classe de ladrões. Bem furtivos e escorregadíos, ladinos se, não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por um tesouro, que antes de repartir os lucros com seus parceiros, ele já os roubou.

Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras.

Nos jogos, eles tem outras utilidades como:

* Destrancar portas;
* Destrancar baús;
* Desarmar armadilhas;
* Roubar itens e dinheiro;
* Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si;
* Escapar de tulmultos;
* Escapar de enrrascadas em geral.

Na maioria dos jogos, suas funções não são sempre as mesmas, pois são muito adaptáveis, varia de acordo com a necessidade do grupo. Não é comum eles usarem magia, mas mesmo assim eles sabem e usam-na sem desperdícios. Mesmo assim, há jogos em que eles não têm poderes especiais e nem magias.

Guerreiro


Em jogos de RPG, o Guerreiro é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

O poder do guerreiro se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável nos RPGs. Normalmente, é a classe padrão para heróis principais. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional.

Como um bárbaro e um ladino, um guerreiro não usa magia. Em alguns jogos ainda é possível ler pergaminhos mágicos que automatizam a magia, mesmo assim, não tem poderes e dependem de itens mágicos para usar magia. Mesmo sem poderes mágicos, um guerreiro não é menos forte que as outras classes e muito menos inútil. Porém, é a classe mais aconselhável para se iniciar uma campanha em um RPG, pois não possui muitas habilidades e nem muitas regras ou restrições para se memorizar.

Ranger


Em jogos de RPG, o ranger é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como péritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como campanheiros, e dependendo do nível de magia do cenário, podem se comunicar com eles ou até mesmo se transformarem em animais. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida.

Rangers podem ser bons ou maus. Enquantos alguns servem como "guardas florestais", guiando aqueles que passam pelo ambiente que guardam, outros não se importarão de matar com o pretexto de proteger o local. Embora normalmente o ranger seja retratado como um protetor das florestas, ele poder ser especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo desertos, montanhas ou mesmo cavernas subterrâneas.

Sua arma principal é o arco, e em alguns jogos aparecem como caçadores.

Monge


Em jogos de RPG, o Monge é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.

O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.

Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.

Swashbuckler


Swashbuckler é um termo em inglês, surgido no século XVI, e foi aplicado aos espadachins ásperos, barulhentos e orgulhosos. O termo swashbuckler é usado hoje para denotar um tipo particular de personagem e aplicado geralmente aos personagens fictícios. No Brasil, swashbuckler é conhecido como capa e espada e/ou o mosqueteiro.

Um swashbuckler indicará um sentido forte da justiça, uma aptidão para e apreciação da luta, e calma, classe, e sagacidade mesmo durante o combate. O swashbuckler é um jovem espadachim europeu habilidoso do século XVI ao XVIII.

Swashbuckler pode ser traduzido também como aventureiro e swashbuckling como fanfarra.

Os swashbucklers aparecem em obras da literatura tais como Os Três Mosqueteiros, Scaramouche e Zorro. Mesmo hoje, o apelo romântico do swashbuckler resiste. Os filmes contemporâneos que caracterizam swashbuckling incluem Captain Blood, O Conde de Monte Cristo, Piratas do Caribe e A Ilha da Garganta Cortada, entre outros.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Feiticeiro




Em jogos de RPG, o Feiticeiro é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D , e Neverwinter Nights, mais conhecido como NWN. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Um feiticeiro tem poderes idênticos aos de um mago, com a diferença de que feiticeiros podem lançar magias sem a preparação prévia. Muitas vezes, em alguns jogos e filmes, magos e feiticeiros são considerados como uma só classe. Porém, em jogos, como D&D e NWN, essas são duas classes distintas. Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana. Um mago prepara poções e magias, diferentemente, feiticeiros tem poder natural, e as criam e controlam da forma que querem sem dificuldades maiores. Porém, em alguns jogos, magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.

A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza. Os magos não possuem nenhum poder natural. Apenas as de estudar e aprender a controlá-las.

Feiticeiros costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Um bom exemplo de feiticeiro é Lina Inverse, do anime/mangá Slayers.

Druida







Em jogos de RPG, o Druida é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D. O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".

Dependendo do cenário, a origem dos poderes de um druida varia. Em alguns, ele consegue seu poder diretamente de sua relação com o ambiente natural. Em outros, vem da relação de adoração do druida a deuses que representam a floresta.

Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.Habilidades exigidas: sabedoria 12 carisma 15
Raças permitidas: meio-elfo,humano.
Armas permitidas diferente do clérigo o druida pode usar somente armaduras naturais –corselete de couro ou escudos de madeira incluindo aqueles com poderes mágicos..Todos os outro tipos de armaduras são proibidos nessa classe.Suas armas limitan-se á clava ,foice,dardo,lança,adaga,cimitarra,funda e cajado.(não é permitido inclusive dinheiro e o que o druida acima esta usando não é uma espada e um sabre mas espadas o druida não pode usar.particularmente é o personagem que eu mais gosto.)
Após o nível 7 o druida pode se transformar em qualquer animal existente na vida real mas só três vezes ao dia e após do nível 3 ele pode andar sobre pântanos sem se escorregar e corre mais rápido que qualquer outro nas florestas e também identifica qualquer planta ou animal ou seja ele numca seria pego por uma ilusão de um animal.

Clérigo


Em jogos de RPG, o clérigo é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe. No caso, um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clerigo é devoto, em Dungeons & Dragons existem diversas divindades, algumas boas e outras malignas

Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.

Clérigos estão presentes em diversos RPGs, D&D, e Shining Force. Na maioria dos casos, os clérigos aparecem nos jogos como vilões ou milagreiros particulares do herói principal. Em alguns jogos é possível derrotar um personagem diminuindo sua fé, dando a ele algum estado (ou status) negativo, o corrompendo e o destruindo mais facilmente. Ter um clérigo no grupo da uma grande vantagem sobre o inimigo, além de economizar dinheiro comprando itens e/ou poções.

Clerígos na maioria das vezes são o terror das forças malignas, também podem trazer da morte (reviver) outros personagens, da mesma forma que pode os levar à mesma, sem o matar antes. Seu poder basea-se em fé, e portanto, utiliza da magia divina. A arma predileta dos personagens desta classe é a Maça (ou Clava).

Cavalheiro


Em jogos de RPG, o cavaleiro é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D, e Neverwinter Nights, mais conhecido como NWN. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

O cavaleiro é uma classe muito parecida com os guerreiros, porém, o cavaleiro tem uma habilidade de montaria ainda maior, muitas vezes cavaleiros fazem parte de um bom exército.

Cavaleiros preferem usar como montaria um bom cavalo, porém pode ser usado vários outros, como lobos, grifos, hipogrifos, e até mesmo, quando o cavaleiro é muito forte, em dragões o que aumenta o seu poder de fogo (embora este último seja raro).

Cavaleiros como guerreiros preferem armas,como espada longa,martelos de guerra (para os mais agressivos), espada larga, espada bastarda, punhais, etc.

Alguns que opinam pela habilidade de arquearia manuseiam muito bem arcos longos, arcos curtos, bestas leves e pesadas, além de usar qualquer tipo de armadura.

Berserker


Berserkers (ou Berserk) eram guerreiros nórdicos ferozes que haviam jurado fidelidade ao deus viking Odin. Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha.

Há uma divergência sobre o termo nórdico "baresark", que podia referir-se a "camisa simples" ou ao uso da pele de um urso na batalha (significando "camisa de urso", em nórdico), da mesma forma como os Ulfsarks usavam peles de lobo. Outra tradução possível é "sem camisa".

A origem dos berserkers é desconhecida, Tacitus, porém, faz menção de grupos de guerreiros germânicos com uma fúria frenética.

Especula-se que berserkers eram grupos ou bandos de guerreiros inspirados religiosamente. Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas. Alguns eruditos modernos sugerem que a fúria dos berserkers poderia ter sido induzida pelo consumo de cogumelos alucinógenos. Lendas mencionam gangues de berserkers com doze membros cujos aspirantes às mesmas tinham que passar por lutas ritualísticas ou mesmo verdadeiras para serem aceitos. Alguns berserkers tomaram como nomes björn ou biorn em referência aos ursos.

Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, iam a batalha despidos e atiravam-se nas linhas inimigas. Não existe nenhum relato comteporâneo de que existiaram berserkers.

Em inglês existe a expressão to go berserk, que significa ficar violento, enlouquecido, incontrolável.
Obtido em "http://pt.wikipedia.org/wiki/Berserker"
Categoria: Mitologia nórdica

Bardo


Em jogos de RPG, o Bardo é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosissimas fontes de informação.

Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe.

Muitas vezes, eles agem como guardiões e animadores do herói principal, cantando cantigas que aumentem a fé do mesmo e enlouquecendo e/ou surdando seus inimigos. Uma vez que bardos escolhem seu patrão pela aventura e não pelo dinheiro, faz com que eles possam estar tanto no lado do bem, quanto do mal, não importando nada isso para eles. Isso quer dizer que eles podem ser traidores, dando as costas ao herói para ter uma história mais atraente.

Dependendo do nível de magia do cenário, o bardo pode transformar sua música ou poesia numa fonte de magia, usando-a para invocar magias arcanas. Porem, devido a versatilidade da classe, algumas dessas magias acabam imitando efeitos exclusivos de magias divinas, como o poder da cura. Quando existe a possibilidade de causar dano assim, o bardo usa instrumentos musicais como armas. Como é um viajante por natureza, usa instrumentos leves, como harpas, badolins ou flautas.

Em alguns jogos existem as versões femininas dos bardos, as odaliscas (dancers) que usam os poderes das danças ao invés dos poderes dos cantos.

Bárbaro


Bárbaro-orc


Em jogos de RPG, o Bárbaro é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Neverwinter Nights ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Bárbaros São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.

Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Por sempre estarem com pouca carga e estarem sempre andando, bárbaros tendem a aprender a andar mais rápido que uma pessoa comum.

Bárbaros podem ser bons ou maus. Bárbaros bons podem fazer parte de tribos pacíficas, enquanto bárbaros maus podem fazer parte de uma tribo de saqueadores. Um exemplo famoso de bárbaro, é Conan, um bárbaro andarilho, famoso nos filmes e quadrinhos.

Antipaladino


Antipaladino, ou algoz, é um personagem de RPG (Role Playing Game), cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, eles são justamente o contrário até seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.

Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios sendo o braço direito deles numa guerra.

Raças

Muitos de vocês já conhecem a história.

Tormenta D20 existe hoje como um cenário para Dungeons & Dragons 3.5. D&D virou 4E, que não tem Licença Aberta. A edição 3.5 foi oficialmente interrompida no Brasil. Eu e os outros autores de Tormenta achamos a 4E tão divertida quanto um tiro no joelho. Por isso, Tormenta vai ganhar um livro básico independente.

Só agora, após Contra Arsenal, estamos conseguindo realmente trabalhar no livro. Muita gente tem perguntas. Então, na medida do possível, vou tentar preparar alguns previews para o pessoal postar nos blogs – visto que eu mesmo tenho preguiça de fazer um.Já vou avisando, nada que eu disser aqui é 100% garantido. O “Trio” é agora um Quinteto (Leonel, Guilherme, Trevisan, Saladino e eu) e toda hora alguém aparece com alguma ideia que muda tudo. Então, nada de ficar desapontado se nem tudo aqui acabar na versão final.

Resolvemos que seriam oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (elfo, meio-gênio), ladinas (goblin, halfling) e versáteis faz-tudo (humano, lefou). Os motivos seguem adiante:

Humanos: mantêm o papel de raça mais difundida e versátil, mas agora têm um rival duro no lefou.

Lefou: o meio-demônio da Tormenta ganha uma vaga no time titular porque tem relação direta com a ameaça que dá nome ao cenário (é estranho ser Tormenta e não existir nenhuma raça ou classe ligada a isso). No geral são mais poderosos que os humanos, mas muitíssimo penalizados em Carisma, perdendo para eles em situações sociais.

Anões: vamos tentar mexer nas mecânicas para que não precisem de TANTAS habilidades raciais (quase todas muito fracas) e, apesar do papel como guerreiros, para que também sejam melhores conjuradores divinos (provavelmente um bônus de Sabedoria).

Minotauros: o novo Tormenta RPG é cronologicamente posterior às Guerras Táuricas. É difícil não dar spoiler, mas… digamos que os minos NÃO perdem. A importância da raça no cenário aumenta absurdamente, e eles tomam o lugar dos meio-orcs como “raça porradeira”.

Elfos: vamos tentar mexer nas mecânicas para que sejam conjuradores arcanos melhores, como foi feito no Pathfinder. Talvez percam seu modificador de Carisma (que eles têm em Tormenta) para ganhar Inteligência.

Meio-Gênios: ganham papel titular e entram no lugar dos sprites como raça conjuradora. E devem achar o modificador de Carisma que os elfos tinham perdido…

Goblins: eles continuam como ladinos bad boys, em contraste com os halflings. Sua restrição como conjuradores arcanos vai sumir – mas, por seus ajustes raciais, ainda será mais vantajoso escolher outras classes.

Halflings: ainda são a melhor raça para quem ataca à distância. Sinceramente, existindo os goblins, a gente não precisaria mais de halflings. Mas se saírem fora do cenário, o Jamil nos chuta o saco!

E sobre as raças “excluídas”

Centauros: eles são importantes, alguns NPCs bem famosos pertencem à raça. Mas são também problemáticos para explorar masmorras por seu tamanho Grande, medo de altura e dificuldade com obstáculos verticais. Mestres têm problemas em planejar aventuras para eles.

Gnomos: dã! Se nem a 4E os quis…

Elfos-do-Mar: eles só existem no cenário porque EU gosto de aventura submarina. Mas sejamos francos, se a aventura não rola em ambiente aquático, elfos-do-mar são um lixo!

Meio-Elfos: além da mecânica triste, seu papel tradicional é como párias rejeitados e sem lar. Mas em Arton, os próprios elfos comuns já ocupam esse mesmo papel. Na prática não haverá mais diferença entre elfos e meio-elfos, todos serão considerados “uma coisa só”.

Meio-Orcs: quase nenhum meio-orc (aliás, nem mesmo um orc!) nunca teve papel de destaque em Arton.

Nagahs: quase nunca foram bem exploradas em Tormenta. Exceto pela druida épica inventada pelo Leonel para o Área de Tormenta (e já falecida…), não há nenhum NPC importante desta raça. E convenhamos, quando uma das maiores ameaças do cenário são um deus-serpente e seus servos, é estranha a existência de um povo-serpente “do bem”. Com a volta de Sszzaas, as nagahs revelam-se como traidoras dissimuladas e mudam de lado. Seu papel agora será parecido com os drow em outros cenários (mas aquela ocasional nagah bondosa ainda poderá existir no grupo de aventureiros).

Sprites: seu tamanho Miúdo e habilidade de vôo desequilibram o grupo.

Notem que nenhuma destas raças será proibida ou banida, elas apenas não aparecem no livro básico.

Já estamos bolando um “Manual das Raças” onde todas voltarão mais detalhadas.